2018年8月3日金曜日
3.Ver4.5でのヒーラーの職業 -Ver4.5 フェーズ1 ヒーラー会(2017/07/29) -
Ver4.5でのヒーラーの職業
こんにちは。むちゃです。アーキエイジはVer4.5で大きくスキルが変わりましたので、過去の職業紹介だけだと困る方がいるかと思います。
ですので今回は、Ver4.5でのヒーラーの職業について、9つの職業をご紹介しようかと思います。
※あくまで私の好みです。
概要
Ver4.5でのヒーラーの職業についての私見。記載日時
- 2018/08/2(木)
- (Ver4.5 新世の鼓動)
目次
- 劇作家(愛・死・使命)
- ネクロマンサー(愛・死・幻術)
- ダークウィザード(愛・意思・死)
- 賢者(愛・意思・幻術)
- 聖職者(愛・意思・鉄壁)
- 愛・ロマン、という適正の組み合わせ
- ネイチャーバード(愛・ロマン・使命)
- リグレットバード(愛・ロマン・死)
- 調律師(愛・ロマン・幻術)
- プリースト(愛・ロマン・意思)
何でも出来る回復安定職。愛との連携豊富でスキルの回転はピカイチ。絶対回復するマンならこれ。 | |
妨害満載かつ回復連携あり。妨害したいならコレ。 | |
厄介な職。死のレンジ連携と妨害を回しつつ硬さと機動力を備える。 | |
厄介な職、その2。シード/スプリングばら撒き連携と妨害を回しつつ硬さと機動力も備える。 | |
硬いヒーラー兼NM御用達タンク。安定してヒールを飛ばし続けられる。 | |
愛+ロマンの組み合わせについて軽く。 | |
ハイドリザ・ID攻略のお供で有名な安定職。 | |
妨害色の強い笛。人によって動きは異なる。 | |
妨害色の強い笛。その2。人によって動きは異なる。 | |
今までの鉄板。現在は笛で一番硬い?安定して笛を吹き続けられる。 |
内容まとめ
各職業について細かく書いていくと非常に長くなってしまいますので、特徴と私感を書いていこうかな、と思っています。
賛否両論噴出するかと思いますが、そこはまあ、ほら?私の考えなので(*´ω`*)
劇作家(愛・死・使命)
ネクロマンサー(愛・死・幻術)
適正の構成が似ている職業なので一緒にご紹介させていただきます。特徴
- 強み
- (劇作家)回復スキルのCTを0にする連携が2つあり、回復力・回転がおそらく最高。
- (ネクロマンサー)とにかく妨害満載。妨害したいならこれ
- 回復・妨害・(劇作家)ハイドリザ、出来ることが非常に多い。
- (劇作家)シャドステ・瞬足・(ネクロマンサー)ミラバニなどの移動スキルもあり、移動力がある。
- 弱み
- 味方の火力向上には貢献しにくい。
- 自衛面(硬さ)で少し劣る。
劇作家は、回復面が揃っていて、Ver4.5のヒーラー代表のような職です。
対してネクロマンサーは、妨害が揃っていて、妨害色が最も強いヒーラー?妨害職?です。
いずれも愛との連携も非常に豊富ですが、回復時の動きが異なります。
劇作家はレンジを回しながら危なければバクフリ光闇で個人回復。
コレを選ぶ人はおそらくヒールメインにしたいのではないでしょうか。
PTに劇作家一人いれば、回復力に不安はなさそうです。
ネクロマンサーはシードやスプリングをばらまいておいて備え、減り過ぎたらレンジを連射。
あとの時間は全部妨害していたい、というだいぶ妨害よりの場合に選びます。
この人が近くに来たらうっとうしいので、速く殺すか遠くに逃げたい職業です。
唯一、普通にクリアできるIDに行く場合だけは、火力UPにあまり貢献できない点がネックになります。
その場合はロマンで火力を底上げするほうが貢献できると思っています。
また、両職ともに防御面は不安なので、狙われ始めたら妨害をまいて逃げる動きをすることになります。
ダークウィザード(愛・意思・死)
賢者(愛・意思・幻術)
似た性格の職業なので一緒にご紹介させていただきます。特徴
- 強み
- (ダークウィザード)(複数回復連射型)愛との連携で、レンジのCTが0になり、回転が早い。
- (賢者)(リジェネばら撒き型)愛との連携で、シードとスプリングを複数に配ることが出来る。
- 状況次第で妨害に行動を切り替えられる。
- 「意思」の機動力と防御力がレンジヒールの弱点を補っておりバランスが良い。
- 弱み
- 死/幻術を入れる人が増え、耐性が付きやすくなったこと。耐性で妨害が入らなかったり、耐性がコンボの障害になる事がある。
- 妨害を回していると集中してしまい、回復がおろそかになりがち。
- (ダークウィザード)ミラバニが意思から幻術に移動してしまったので、移動しつつのタゲ切りができなくなった。
ダークウィザード/賢者は、もともと妨害を回しつつ、サブヒーラー的な立ち位置で動くことで、テクニカルなヒーラーと言われていました。
Ver4.5でも立ち位置は変わりませんが、死/幻術を選択する人が近接/ヒーラーに増えて耐性が付きやすくなったこと、愛との連携が入った事で、妨害よりも少しヒーラーよりに動いたほうが効率が良さそうです。
Ver4.5では基本的に回復メインで動き、チャンスを見つけた時や接近を許した時に妨害、という動きが適していると思います。
また、賢者の場合は硬さに自信があれば、ライフセービングを入れてある程度タゲを背負うことで、CT減少系の連携がなくても回復スキルは回ると思います。
なお、両職とも憎悪の選択で色合いが少し変わります。
- 愛憎悪:ヒーラーの基本。やっぱり便利だし強い。
- 死憎悪:妨害色が強いが、正直愛憎悪を捨てるほどでもないと感じる。
- 幻術憎悪:妨害に生きるならありかも。特に自分を見る敵を範囲石化出来るのは強力。
- 意思憎悪:今(フェーズ1)ならダメージアブソーブが硬い。集敵スキルもあり、前線まで出て結構なタゲをとる人向けにあり。
聖職者(愛・意思・鉄壁)
特徴- 強み
- とにかく安定。意思と鉄壁の自己防衛適正に、解除スキルもあり、安定してヒールを配れる
- タゲが集中した時にはリベンジアーマー。弱い人ならそれだけで半分は削れる。硬い人には意味がない。。。
- 弱み
- 愛とのスキル連携でCTがない。スキルディレイを早められないため、回転が遅い。
とにかく硬い。とにかく安定してヒールを配る。
事前にシード、少し減ったらスプリング、大きく減ったら光闇、範囲を食らったらレンジ、緊急回避にサンクとバリア。
基本的なヒーラー、愛の動きをフルに使いこなせます。
近接が近くに来たらファランクス、切れて転ばされたらファーストアタック、タゲが来て耐えられそうならリベンジアーマー、無理そうならインビジ。
自己防衛策もバッチリですし、いざとなったらスピスタなりグライダーなりで逃げる硬さもあります。
しかし、CTと詠唱速度の減少連携がないので、回転の遅さがやはりネックです。回復力そのものは他の職業に劣っていると言えます。
ライフセービングはまさに聖職者のためにある、と思います。
今までと違って、ヒーラーの基本、とは言えなくなったかもしれませんが、愛をフルに使いこなせばCTは致命的にならないのではないでしょうか。全体的にCT下がりましたしね。
さて、ここからは愛+ロマン+何か、の職業を4つご紹介します。
とはいえまずは、愛+ロマンだけで仕事が多すぎます。
ですので、職業ではなく、適正の組み合わせとして、愛+ロマンのお話から先にしようと思います。
愛・ロマン、という適正の組み合わせ
特徴- 強み
- 愛の回復、ロマンの各種バフ・デバフを適宜入れることが出来る。
- 状況に応じてロマンメインか愛メインで動け、汎用性が高い。
- 複数の味方の火力の底上げが出来る。
- 左手装備の解除、対象選択不可、という特殊なデバフスキルが有る。
- 戦場で名誉が稼ぎやすい。
- 弱み
- ロマンの演奏とほか適正のスキルの同時使用が基本的に出来ない。
- ロマンの演奏中に出来ない行動がある(グライダーを開く、など)。
- スキルポイントを異常に食い、もう一つの適正に殆ど振れないほど。
汎用的に動けて仲間の火力の底上げが便利で、PvP、PvE問わず、私はロマンを入れることが多いです。
デバフとしても、敵の防御力を落とすこと、敵の火力を落とすことにかけては、無類の性能です。
敵の行動を完全に止めることこそ不得手ですが、死と幻術を入れる人が増えた今は、隣の誰かが入れてくれるでしょう。
すでに2つの適性で多くの仕事があるため、残り一つの適正は「使命・意思・鉄壁」が適していると思います。
愛とロマンだけで仕事が多すぎぐらいなので、自己防衛かハイド、などのシンプルな仕事ぐらいで良いのではないでしょうか。
「死・幻術」など、能動的に妨害をかけるための適正は、ロマンの演奏を止めますので、ロマンメインの動きとはあいません。
入れるのであれば「愛メインで動き、死・幻術・ロマンはバフデバフと愛との連携のために使う」という動きをするか、 「適正保存欄の節約のため、最大まで柔軟な適性を入れておいて適宜ポイントを振り分ける」という使い方か、だと思います。
妨害として使う場合も非常に優秀ですので、死・幻術を入れるのならば、ロマンメインよりも妨害よりに動くほうが色々なスキルを活かせると感じます。
では具体的な各種職業のご紹介に移ります。
ネイチャーバード(愛・ロマン・使命)
特徴- 強み
- ID御用達。回復も火力支援も可能で、いざというときのハイドリザもある安定職。
- バックフリップ・瞬足・追撃、という移動スキルで逃げることも出来る。
- 俊足とバックフリップのスキル連携で、単体への回復支援に強い。
- 弱み
- 狙われやすい。ハイドリザ係だと思われて敵はまっさきに殺しに来る。
- 打たれ弱い。固くなるための自己防衛スキルがない。
- 俊足中に自分が狙われると、自分に光闇がかけられず、更に打たれ弱い。
ロマンメインで動く時の基本になるかもしれません。動きとしては私はすごく好きです。
ロマンメインのときの動きは、常に演奏を吹き続け、危ない時に回復して笛に戻る、という動きです。
バックフリップ即発光闇があるので、危ない時にやりたい動きとピッタリあっています。今までのフォースシールド光闇と同じ使い勝手ですね。
加えてハイドリザもあるので、出来ることの幅が広がっていますし、移動スキルとしてのバックフリップCT12sは短くて嬉しいですよね。
反面、書いてて改めて思いましたが、この職業打たれ弱いです。
4.5のヒーラーの「自己犠牲」感をすごく感じます。まさに「尽くす人」のためにある職業。
この職業を選ぶ人は、マゾなのかもしれません。
リグレットバード(愛・ロマン・死)
調律師(愛・ロマン・幻術)
こちらも似ている職業なのでまとめてご紹介しようと思います。特徴
- 強み
- ヒーラーが出来ることを最大限詰め込んだ、といえる幅の広さ。
- 愛か妨害デバフメインだとスキルを活かせる。
- 弱み
- 打たれ弱い。自己防衛系のスキルがないので、妨害で止めて逃げる形。
出来ること、考えられる動きが多すぎて、人によって動きが異なるとしか言えない職業だと思います。
・(リグレットバード)愛よりにレンジを連射しつつ、近い敵を妨害するスタイル。
・(調律師)シードスプリングをばら撒いて準備し、後は笛を吹くことをメインにするスタイル。
・(両方)死・幻術・ロマンは完全に妨害用と割り切って妨害職として動くスタイル。
私はこの2つの職業のロマンは、バフデバフ用で演奏用ではない、と考えたほうがシンプルだと思っています。
・死でレンジを連射するなら、ロマンの演奏は継続できない。
・死・幻術で妨害行動を多用するなら、ロマンの演奏は継続できない。
という2つの理由から、ロマンメインの動きとこの2つの職業はマッチしていないと思うからです。
ロマンメインなら、笛を吹きつつ、近づいた敵を止めて即後退、また笛に戻る、といった動きかな、とも思います。 が、それならジャッジやブレカ、ギャラル(PvP)で良いし、使命でハイドとバクフリも取るか、意思で硬さと拘束解除・スピスタを取ったほうがバランスが良いのでは、とも感じます。
なんだか異論反論を招きそうな書き方をしてしまい、、、少し不安ですが、私感ですからご容赦ください(´・ω・`)
プリースト(愛・ロマン・意思)
特徴- 強み
- 笛では硬い自衛力のある職。意思の憎悪を取ったらたぶん一番硬い。
- 拘束解除ができる。白亜・石化(シャクラ盾など)・バブルを解除できる。
- スキルポイントの節約がしやすい。
- 弱み
- 「近づく相手を止める」手段は乏しい
- 愛のスキルの回転が遅く、個人での回復力は高くない。
私は今も良くプリーストを使っています。理由は硬さと解除スキルがあるからです。
ヒーラーの基本として「死なないこと」「ヒール等を配り続けること」が重要なので、自衛手段は確保していきたいと思っています。
意思はその自衛手段を、主に3種類取ることが出来るので重宝しています。
・ファーストアタック:最大5kまでのダメージを肩代わりして、代わりに一発で消えるバリア。転倒時にも使えるのが大きい。
・ヘビーマインド:拘束解除スキルに変更があり「白亜・石化・バブル」を解除できる。
・憎悪55ダメージアブソーブ:被ダメージの13%をHP吸収する。
ファーストアタック
転倒時にも使える5kバリア。
一発で剥がれるため、大ダメージを負いやすい転倒中に使う事がメインになるでしょう。
ヘビーマインド
「白亜」「勇者ベルトの拘束」を解除できる唯一の手段です。
今まで白亜されて指を加えてみているしかなかったシチュエーションでさっそうと回復してヒールを入れ続ける。かっこいい。。。。(*´ω`*)
憎悪55ダメージアブソーブ
吸収量に回復クリと追加回復が乗る今(2018.08.03)、祝福とヒルワの回復量UPの効果が乗るのであれば(2018.08.03 未検証)被ダメよりも回復量が上になることもありえます。
つまり永遠に死なない。G鯖にはそんなプリさんもいますし。。。装備が強すぎて参考にならないけど(´・ω・`)
とはいえ、鉄壁のように「被ダメを抑える」わけではなく「ダメージを食らった後に吸収で回復する」ので、大ダメージを食らうとあっさり沈みます。
ある程度装備が整っている場合には、強すぎる人以外にはだいぶ固くなれます。
というわけで、ロマンをメインにしている私は、意思の憎悪を入れて遊んでいます。
最後に強すぎる人が飛んできて殺されるんですけど。。。
→2018.08.04追記
祝福もヒルワの回復量UPも乗りました。転倒とか沈黙がない状態でただ殴られるだけなら、意思憎悪のプリが一番硬い。
クリ率にも依存しますが、私の場合バフをたくと、最大値ですが106%吸収します。。。ダメージより吸収量のほうが多い。。。
コレは修正されるわけだ。。。
以上、Ver4.5の各種職業のご紹介を簡単に。
スキル振り等のより細かい部分は、気力が湧いたらまた書きます。。。
では今回はこのへんで。次の記事でヒーラー会の質問と検証をまとめて、Ver4.5でのヒーラー会の記事を一旦閉めようと思います。
最後までありがとうございました!
ヒーラー会 Ver4.5 リンク
- 1.基本的な役割と主な変更点
- ヒーラーについての基本的な考え(私見)、忘れがちな基本事項と愛のスキルの主な変更点について。
- 2.スキル連携先の適正とその特徴
- ヒーラーが取る愛以外の適正についての紹介と私見。
- 3.Ver4.5でのヒーラーの職業
- ヒーラーが取る職業について。
- 4.ヒーラー会での質問と検証まとめ
- ヒーラー会で出た質問と検証のまとめ。
2018年8月2日木曜日
4.ヒーラー会での質問と検証まとめ -Ver4.5 フェーズ1 ヒーラー会(2017/07/29) -
「ヒーラー会 Ver4.5 」で出た質問及び検証のまとめです!※質疑応答のため、まとめの形で記載します。
概要
Ver4.5に伴ってスキルの大幅改変があり、意見交換を行いました。開催日時
- 2018/07/29(日) 22:00~23:30
- (Ver4.5 新世の鼓動)
目次
内容まとめ
Q.愛とロマンのパッシブで消せそうなものはなにか?
- 愛のパッシブ4、ライフセービング
- 切る候補。
- 愛のスキルが十分回っているなら切れる
- 特に今は、死や使命で、CT0になる連携があるため、優先順位を下げても良いのではないか。
- 愛のパッシブ10、キープローザの慈愛
- よく考えてから切る候補。
- MPはPOTでどうにでもするというリッチマンは切れる。
- ロマンのパッシブ2、演奏集中
- 切る候補。
- 不協和音や魅了の時間が伸びるわけではないのでそこまで重要度は高くない。
- 魅了を入れておけば、誰かの演奏デバフが入っていることが多い。自分の効果だけを伸ばす必要性は高くない。
- ロマンのパッシブ6、集中の旋律
- よく考えてから切る候補。
- 演奏し続ける場合なら必須。
- 愛メインで動くなら切って、賢者の詩を回す選択肢も。
Q.ロマンのギャラルホルンの継承命はPTまで?
- デバフ除去効果はPTメンバーのみ。他PTは同じ攻撃隊でも対象外。
- 検証ご協力ありがとうございました。
Q.ユスティンはどう振っているか?
- 体力>精神>知能>力>敏捷、の優先順位で振っている。
- PvP用に体力極、PvE用に精神極、で使い分けられるように振り直している。
- 体力極&エアナ岩、などの場合、回復力不足を感じる場面も増えた。
Q.盾のクレセは何をつけているか?
- HPUPのクレセ。盾防御を選ばない理由が2つある
- 盾防御が4.5で弱体化され、ダメージが一部貫通するようになった。
- 力を下げているヒーラーも多く、盾防御の発動自体がクレセをつけてもあまり期待できない。
Q.ロマンの賢者の詩はいらない子か?
- ロマンメインでほぼ常に演奏しているなら要らない子
- 愛メインでロマンは妨害とサポート用、という人は賢者の詩でプロソディを回す選択肢も
Q.ロマンのヒルワは重複しているか?
- 重複している。
- 複数人のヒルワが同時に発動していることを確認。
- ※上限人数未確認。どなたかご存知の方ぼしゅう~
Q.レンジヒールってまんべんなく回復できる?
- 範囲内に10人以上いるとできない。
- 回復対象者は、移動がない限りほぼ固定のため、対象者が10人を超えた場合は、何回打っても回復できない人が出る。
漏れがありましたらご指摘ください。
私自身も、疑問が解消できてありがたかったです!
それではまた~(*´ω`*)
ヒーラー会 Ver4.5 リンク
- 1.基本的な役割と主な変更点
- ヒーラーについての基本的な考え(私見)、忘れがちな基本事項と愛のスキルの主な変更点について。
- 2.スキル連携先の適正とその特徴
- ヒーラーが取る愛以外の適正についての紹介と私見。
- 3.Ver4.5でのヒーラーの職業
- ヒーラーが取る職業について。
- 4.ヒーラー会での質問と検証まとめ
- ヒーラー会で出た質問と検証のまとめ。
2.スキル連携先の適正とその特徴 -Ver4.5 フェーズ1 ヒーラー会(2017/07/29) -
スキル連携先の適正とその特徴
こんにちは。むちゃです。今回は、ヒーラーのスキル連携先適正とその特徴について、おさらいも含めて簡単にご紹介しようと思います。
概要
ヒーラー会でご紹介した、スキル連携先適正とその特徴についての書き起こしです。開催日時
- 2018/07/29(日) 22:00~23:30
- (Ver4.5 新世の鼓動)
目次
内容まとめ
と書きましたが、よく使われていた適性として、ロマンや意思などもありますので、 今後使われそうだと(私が勝手に)思っている適性の「ロマン・死・幻術・意思・鉄壁」の5つについてご紹介します。
ロマン
愛のスキルとの連携こそありませんが、バフ・デバフや範囲ヒールなど、ヒーラーによく使われる適正です。単体での回復量は少し減りましたが、スキルの充実により、バッファーデバッファーとしての色合いが濃くなりました。
笛を使ったバフや範囲ヒール、魅了をばらまいて敵にデバフをつける、という役割は変わっていませんので PvEではそこまで違和感なく使えると思います。
私見ですが、ロマンで大きな変更は、特に以下の点だと思っています。
- ヒーリングワルツが重複可能になった
- 不協和音の効果が変更された
- ギャラルホルンのラッパの効果が変更された
ヒーリングワルツが重複可能になった
複数のヒルワが重複するようになりました!これは大きいです!
今までは、最後に吹いた人のヒルワが優先されていましたが、これで気にせず吹けば良くなりました。
回復量も体感では半減とまでは行かないので、みんなで吹けば良いということですね。単純で嬉しい。
ただ、単体での回復量は下がっていますのでご注意ください。
あと、私は上限人数知りません。誰か知っていたら教えてください。。。
不協和音の効果が変更された
これは、左手装備解除の効果(PvP時のみ)になりました。
タンク・ヒーラーの盾や、火力のクリDupクレセのハマった左手装備などの効果が解除できます。
装備自体はされ続けますが、ステータスを見るときっちりいろいろ下がっています。
だいぶ柔らかくなりますね。布の私なんて物理防御半減以下になります。
落としたいけど硬い、痛くて嫌い、というあの人に不協和音。おすすめです。
ギャラルホルンのラッパの効果が変更された
これは、前方15m範囲の敵を、対象選択不可にします。
ヒーラーが巻き込まれた場合、範囲スキルは使えますが、
光闇、サンク、シードなど、対象指定をするスキルが使えません。(自分には使えます。)
前線で大暴れしてる火力にかけるとかなり火力を削れます。
霧派生は味方に対してふき「敵から5s対象指定されない」効果があります。
遠距離の弓・魔法に狙われることの多い場合に便利です。
命派生については、PTメンバーしかデバフ解除できなくなっていますので注意が必要です。
範囲睡眠がなくなったのは残念ですが、代りにまた相当厄介なデバフになって帰ってきましたね。
死
死は、レンジヒールとの連携が使い勝手が良く、一気に利用者が増えたと思われる適正です。この連携のおかげで回転が速くなり、便利に使えます。特に10人以下のPT・攻撃隊では強烈です。
今まで通り妨害としても強力で(串刺し、気絶、引き寄せ)、さらに、地味ですが詠唱短縮のパッシブもあります。
- 愛との連携スキル
- スペルオブデッドで、レンジヒールのCTが0
- ラストスタンドからのリザで攻撃隊全員回復。ただしMP0に。
- パッシブ8冥府のマナで、2%短縮、攻撃速度40増加
- 妨害系スキル
- ヘルペで2.6秒串刺し。現状解除スキルなし。
- クロウで近接攻撃成功率ダウン
- ボーンプリズンで敵を閉じ込めて時間稼ぎ
- ラストスタンド>死んだふりで、3s気絶
- 冥府の狭間で、10s間敵を引き寄せ
- 移動系スキル
- シャドウステップでターゲットの背後に移動
ヒーラーの連携先適性としても、妨害をやるにしても、使いやすい適正ではないでしょうか。
個人的に特筆したい点は3つあります。
スペルオブデッドの連携
スペルオブデッド中のレンジヒールCTが0になりました!
今回のVerUPでのヒーラー最大の変更、といっても良いかもしれません。
それぐらい環境が変わりました。
レンジ連射の使い勝手が良く、選ぶ人が多いのもうなずけます。
ただ、レンジを連射する際には、同じ人に回復が入ることになるので注意が必要です。
特に大規模な戦闘では、20m範囲内に10人以上が入ることが多く、ヒールに漏れがあることを予め認識して置かなければいけません。
一回目のレンジでHPが回復できなかった近くの人は、何回打っても回復できないと思ったほうが良いでしょう。
10人PTまでなら最強の回復だと思います。燃費もとても良いですし。
ヘルペの串刺し
串刺しの解除スキルが存在しません。(2018.08.01)
PvP、PvE問わず、非常に便利に使えると思いますが、耐性には少し注意しておきたいところです。
なお、解除スキル無しの点については、いつか修正する、的な話を聞きました。
詳しくご存知の方がいたら教えてください。
ラストスタンドからのリザ連携
ラストスタンドからのリザで、同時に攻撃隊の全員を回復できるようになりました。
一人を起こしている間に誰かが瀕死、という事はよくありましたが、それを防止できます。
代わりにMPが0になりますが、POT3種類叩けば済むことです。
使い所を選びますが、使い勝手が良さそうです。実は私使ったことないですが。。。
と、ヒーラーとの相性が抜群になった死、ぜひ一度お試しください。
幻術
幻術は、愛との連携が増えた事で、今まで以上に使いやすくなったと思います。妨害としても、以下の通り依然強力です。(恐怖拘束足止め)
- 愛との連携スキル
- パッシブ8詠唱修練で、4%短縮、攻撃速度20増加
- ミラバニで移動経路の味方にスプリング
- ダフタブレスで自分の前方45度範囲10mの味方にシード
- マジッククリアーの浄化により、任意の味方にサンクが追加発動
- 妨害系スキル
- フィアーで5m範囲4.3s恐怖
- バブルで拘束
- グラハンで足止め
- ダフタブレスで押し出し(船から落とす、バブルに入れるなど)
前述のミラバニは、普通に移動スキルとしても使えます。
回復面の連携先としての使い勝手は死に劣るかもしれません。
ですが、妨害は死とは効果が違うスキルが揃っています。
死が多くなりそうなことを考えると、耐性面で幻術の選択もありです。
使命
使命も、愛との連携も増え、ヒーラーの選択肢としてより選びやすくなりました。- 愛との連携スキル
- ハイドの戦闘終了からのリザ
- バックフリップ連携で光闇が即時発動
- 俊足で光闇CT0(ただし自分にはかけられなくなる)
ハイドリザと光闇に特化しているので、わかりやすい。
愛+ロマンなど、スキルポイントが重くなりがちな場合の残り1枠などに、ポイントの都合上でも選びやすいと思います。
意思
意思は4.5で弱体化した適正と言われています。ですが、自己防衛と移動という目的で考えると、取る価値は十分にあります。
- 自己防衛系スキル
- ダメージアブソーブでHP13%吸収(憎悪のパッシブ55)
- ファーストアタックで5kまでのバリア
- キャッスルウォールでの押し出し
- 移動系スキル
- スピードスターの前方移動
移動用としては、スピスタ修練がなくなり、機動力が若干落ちました。
ですが、3種類の自己防衛スキルが強力です。
ダメージアブソーブ
HP吸収13%という強力な防御力向上スキルなうえ、吸収量に回復クリと追加回復が乗るうえに、 祝福とヒルワの回復量UPの効果も乗る、というヒーラーのための自己防衛スキル。
憎悪スキルなのがネックではあるが、現状ではチートとしか思えない性能。
ただし、韓国では修正済みのため、日本でも早い段階で修正が予想される。
なので、装備の作成は計画的に。
弱点は回復阻害系スキルで、食らうと吸収量も大きく下がる。
毒塗り、ソウルブレイク、クライスウィナー、などが天敵。
ファーストアタック
ダメージを食らった時に、5,000までのダメージを吸収して消える、というスキル。
特筆すべき点は転倒時でも使える事。
憎き近接に転ばされた時や、トウテツに押し倒された時にファーストアタックでダメージ軽減できます。
ヘビーマインド
石化、拘束、凍結、の解除スキルになりました。
今まで気絶解除でしたが、4.5で解除できるデバフが変わりました。
もう少し詳しく言えば、石化(白亜、シャクラ盾)、拘束(バブル、勇者ベルト)、凍結(コルトラ)、などが解除できます。
これらを食らって足止めされたことのある方も多いと思います。
ヒーラーとしては、白亜などで長時間ヒールできない状況を脱することに、ヘビマを使っていきたいところです。
鉄壁
生存のお供鉄壁。その立場は4.5でも安泰です。- 自己防衛系スキル
- ファランクスで15s転倒防止
- インビンジブルで6s無敵
- クラヒで気絶解除
戦場では、やはり鉄壁があると安定しますね。
ファランクスで転倒防止がとても安心です。
転倒させられるとホント痛いので(´;ω;`)
あとは、リベンジアーマーが個人的に好みです。
リベンジアーマー使って、ヒーラーなのに範囲狩り、とかで楽しめます。
でも、図書館2F以上だと、私の火力不足でおそすぎてダメですけど。。。
連携先の各適正の紹介はこんなところでしょうか。
なんだかんだ言っても、死は欲しいなあ。。。レンジヒールがやっぱり使い勝手良いですよね。
笛吹いてる時はレンジを連射する事もないでしょうし入れないかも。妨害なら耐性面で幻術入れますかね。
とまあ、何を選ぶかが迷いどころの職業については次回ということで!
長くなってしまいましたが、このへんで。ありがとうございました!
ヒーラー会 Ver4.5 リンク
- 1.基本的な役割と主な変更点
- ヒーラーについての基本的な考え(私見)、忘れがちな基本事項と愛のスキルの主な変更点について。
- 2.スキル連携先の適正とその特徴
- ヒーラーが取る愛以外の適正についての紹介と私見。
- 3.Ver4.5でのヒーラーの職業
- ヒーラーが取る職業について。
- 4.ヒーラー会での質問と検証まとめ
- ヒーラー会で出た質問と検証のまとめ。
2018年8月1日水曜日
1.基本的な役割と主な変更点 -Ver4.5 フェーズ1 ヒーラー会(2017/07/29) -
ヒーラーの基本的な役割と、基本事項
こんにちは、むちゃです。概要
ヒーラー会では、時間の関係で特にお話をしていませんでしたが、今回は、ヒーラーの基本的な役割について、まずは書いておこうと思います。
開催日時
- 2018/07/29(日) 22:00~23:30
- (Ver4.5 新世の鼓動)
目次
ヒーラーの役割
- 回復・バフ管理(各種ヒール、ロマンやブレカ、マナバリアなど)
- デバフ管理(妨害各種・ブレカ・ギャラルなど)
- リザ(戦闘中憎悪リザ・ハイドリザなど)
- 自衛
「1.回復」はもちろんのことですが、他にも求められる役割は多くあります。
「主に何がしたいか」で適正や職業を選択し、
1~3のいずれかの行動をメインに動く事になるんじゃないでしょうか。
4の自衛については、何をしていても関わってきます。
自衛策としては、以下のような対策が考えられます。
- 固くなる
- 装備を整える
- 意思や鉄壁などで自衛系のスキルを取る
- バフを使う
- 上手に逃げる
- ペット、グライダー等の移動装備を整える
- 意思や幻術、使命、死などで移動系のスキルを取る
- 死、幻術などで妨害系のスキルを取って逃げる時間を作る
- 撤退などの指揮チャットを見逃さないよう、チャット欄の設定を整える
- タゲられない立ち回りをする
いずれにせよ、スキル構成なり立ち回りなりで自分の生存能力をあげなければ、満足にヒールができません。
次に、大事な点ですが忘れがちな基本事項を4つご紹介しておきたいと思います。
基本事項1:スキル対象人数の統一
複数の対象にダメージを与える攻撃スキルについて、対象となる最大人数が統一されました。公式FAQ
- 対象人数が20人以下で明記されている範囲スキル
- 対象人数が名言されていない範囲スキル
- 状態異常を付与する範囲スキル
: | 維持 | |
: | 最大20人 | |
: | 最大8人 |
これって攻撃スキルだけなんですかね。。。
光闇の範囲や、ジャッジの回復対象人数なんかも20人で統一なんでしょうか。。。
誰かご存知でしたら教えてください。
基本事項2:デバフと免疫の仕様
デバフ、および状態異常免疫について、各種状態異常免疫になるまでの猶予時間、段階による段階上昇確率、免疫持続時間を統一されました。公式FAQ
- 段階猶予時間
- 免疫持続時間
- 1段階免疫
- 2段階免疫
- 3段階免疫
: | 30s | |
: | 30s | |
: | 25%免疫 | |
: | 50%免疫 | |
: | 100%免疫 |
妨害系の連携先を選択することの増えそうなヒーラーとしても、免疫については意識しておきたいところです。
基本事項3:HP吸収の仕様
Ver4.5フェーズ1の現在(2018/08)、HP吸収とヒーラーとの相性が非常に良くなっています。吸収に回復クリティカル時に追加回復が乗るためです。
韓国では既に修正されており、日本でもいつ修正が入るかと言ったところですが、
それまでの間の自衛手段としては、HP吸収系のスキル、装備、バフ、も選択肢になりえますね。
制作ネックレスの風、意思の憎悪ダメージアブソーブ、笹かま、などが選択肢として思いつきます。
ダメージの50%~70%を吸収するヒーラーもある程度いるのではないでしょうか。
あ、これ祝福とヒルワの回復量UPも乗るのかな。。。のったら私回復量最大100%超えるんだけども。。。。?
検証してきます。。。
基本事項4:レンジヒールの仕様
死のスペルオブデッドとの連携ができたことで、連射性能が格段に上がったレンジヒール。ですがその仕様には多少の問題があります。
それは「範囲内に10人以上の仲間がいる場合、対象者の選定先はほぼ固定される」という問題です。
「最後に範囲に入った人から優先的にタゲる」のが現状の仕様のようです。
※私は知識不足で、今回ヒーラー会で検証するまで知りませんでした。ありがとうございました。
つまり、レンジヒールを連射しても同じ人だけを癒やし続ける、ということになります。
初回のレンジで癒せなかった人がいる場合、連射するか、光闇やスプリング、ジャッジ等を使うか、
適宜判断しなければいけない、ということですね。
もちろん、10人以下では、連射すれば(自分以外の)全員にヒールが行きますので、
その点では使い勝手は上がっているのは間違いないですね!
続いて、変更点について
愛のスキルの変更点
では次に、メインの「愛」の主な変更点・連携等をご説明したいと思います。大きな変更点は、以下だと思っています。
- 全体的な回復量の減少
- マナバリアのアクティブ化
- 回復スキルの連携
全体的な回復量の減少
4.5では、全体的に回復量が減少しています。サンクチュアリの連続使用した際の回復量も、UPしなくなりました。
継承稲妻はもともとですが、基本も回復量がUPしなくなりました。
その代替手段とも言えるのが、次項のマナバリアです。
マナバリアのアクティブ化
- 自分中心範囲20m内の味方にバリア即時発動(効果時間8s)
- バリア維持状態で期間満了後、最大MPの6~8%が回復
保護量が非常に厚く、仲間の被ダメージが大きく変わります。
維持時間が短いですが、仲間のバリア効果が切れた後に使うなど、
タイミングを見計らって忘れずに使いたいスキルです。
なお、スキルを使用した本人には、バリアが入らないので注意が必要です。
では、ヒールを効率的に行う方法はなくなってしまったのか?
もちろんそんな事はありません。回復量やディレイ減少の連携がたくさんあります。
回復量UPの連携
- 光闇、サンクは、ライフシードの待機状態で回復量30%UP。
- ライフシードは30sある「待機状態」の時に連携が発生し、
発芽状態だと、連携効果はなくなります。 - なお、スプリングとの連携はなくなっています。
- ライフシードは30sある「待機状態」の時に連携が発生し、
- レンジは、スプリング効果中の仲間に回対し、復量30%UP
- マナバリアは、治癒の泉効果の仲間に対し、最大HP20%即時回復
- マナバリアは、詠唱者自身にスプリングがあると、50%保護量がUP
- ブレスアンドカーズの「祝福」バフで、上記のいずれも回復量が15%UP
スプリング、シードの範囲付与
- スプリングライフの範囲付与
- 幻術のミラバニで移動経路の複数の味方に付与。
- ライフシードの範囲付与
- 幻術のダフタブレスで自分の前方45度範囲10mの複数の味方に付与。
- 自分が「自己犠牲」時にレンジヒールで、20m範囲内の味方に付与。
※自己犠牲は、愛のパッシプ(ハッピータッチ)の取得が必要です。
詠唱時間、スキルディレイ(CT)の連携
- 詠唱時間短縮の連携
- 愛のパッシブ6ハッピータッチで、祈りバフ一つに付き6%短縮
- 死のパッシブ8冥府のマナで、2%短縮、攻撃速度40増加
- 幻術のパッシブ8詠唱修練で、4%短縮、攻撃速度20増加
- 使命のバックフリップ効果中に光闇のCT0
- CT(スキルディレイ)短縮の連携
- 死のスペルオブデッド効果中に、レンジヒールのCT0
- 使命の俊足効果中に、光闇のCT0。ただし自分には適用不可
詠唱時間については、賢者の詩が常時バフではなくなった関係でとても遅くなったと感じます。
装備効果やクレセで詠唱速度を上げないと辛く感じますね。
ひとまず基本事項と主な変更点はこのあたりでしょうか。
みなおすとたくさんありますね~。。。
次の記事では、連携先として考えられる「ロマン・死・幻術・意思・鉄壁」の5つの適性について
事実と合わせて私の考えを簡単に紹介しようと思います。
ヒーラー会 Ver4.5 リンク
- 1.基本的な役割と主な変更点
- ヒーラーについての基本的な考え(私見)、忘れがちな基本事項と愛のスキルの主な変更点について。
- 2.スキル連携先の適正とその特徴
- ヒーラーが取る愛以外の適正についての紹介と私見。
- 3.Ver4.5でのヒーラーの職業
- ヒーラーが取る職業について。
- 4.ヒーラー会での質問と検証まとめ
- ヒーラー会で出た質問と検証のまとめ。
登録:
投稿
(
Atom
)